Las criaturas legendarias con mayor potencial para ser comandante son Melek, Izzet Paragon, Mirko Vosk, the Mind Drinker y Ruric Thar, the Unbowed. Son criaturas con efectos poderosos, reusables y que se benefician de las fortalezas de los colores a los que pertenecen, además de que tienen costos de maná razonables.
Con la excepción de Emmara Tandris, todos los campeones del laberinto son buenos candidatos a ser comandantes pues cuentan con efectos útiles combinados con costos apropiados. En los casos de Tajic, Blade of the Legion, Exava, Rakdos Blood Witch y Vorel of the Hull Clade es necesario tener mazos con un tema muy fuerte, de lo contrario su poder se reduce considerablemente.
A continuación, todas las criaturas legendarias de Dragon's Maze, con una síntesis de sus puntos a favor y en contra.
Emmara Tandris

A favor
- Es difícil de matar en combate.
- Alto costo de maná.
- Su habilidad es muy específica, requiere de un único tipo de mazo.
- Al construir un mazo en torno de su habilidad, el beneficio no es excepcional.
Exava, Rakdos Blood Witch

A favor
- Los contadores +1/+1 pueden ser puestos por cualquier habilidad, lo que la hace un Comandante flexible.
- Haste y First Strike en una combinación de habilidades fuerte en combate.
- Sin unleash, es una criatura relativamente frágil.
Lavinia of the Tenth

A favor
- Su habilidad es global y puede detener a una gran cantidad de permanentes, dependiendo del grupo de juego.
- Es posible re usar su habilidad con efectos tipo Flicker, comunes en WU.
- La protección contra rojo puede ser útil de vez en cuando.
En contra
- Una vez en el campo de batalla, no es fuerte en combate.
Melek, Izzet Paragon

A favor
- El conjunto de sus habilidades es ideal para construir mazos interesantes en torno a ellas.
- Su primera habilidad te permite planear tu siguiente turno con más eficacia.
- Su segunda habilidad incrementa el tamaño de tu mano en 1 en una forma que te protege del descarte.
- La tercera habilidad es pura ventaja a tu favor, crear copias de lo que juegas incrementa en gran medida el poder de tu mazo.
En contra
- Tener revelada la carta del tope de tu librería le facilita a tus oponentes prevenirse de lo que harás después.
- Debido a que su conjunto de habilidades es poderoso, es propenso a convertirse en un blanco prioritario para tus oponentes.
Mirko Vosk, Mind Drinker

A favor
- Su habilidad garantiza que cada que se active se irán al cementerio por lo menos cuatro cartas.
- En el mejor de los casos o con un mazo con cartas con efectos de Milling su habilidad puede diezmar rápidamente el mazo de un oponente.
- Que vuele facilita que su habilidad sea activada.
En contra
- Su efecto es poderoso, por lo que atraerá rápidamente la atención de tus oponentes.
- En grupos de juego con mucho odio a criaturas voladoras, se convierte en una criatura con un cuerpo pequeño por su costo de maná.
- Puede beneficiar, sin desearlo, a mazos de oponentes cuyo plan es llenar su cementerio de cartas para uso posterior.
Ruric Thar, the Unbowed

A favor
- Tiene el precio justo por su cuerpo y habilidades.
- Puede ser devastador para mazos oponentes que dependen de jugar muchos hechizos que no sean de criatura.
- Vigilancia y Alcance son habilidades que le permiten atacar y defender efectivamente.
Estar en RG mitiga su alto costo de maná, gracias a Ramp y Rituales de maná.
- En contra
- Su costo de maná es alto.
- Su habilidad de causar daño puede perjudicarte a ti mismo si no eres cuidadoso.
- Al igual que Melek y Mirko Vosk, atrae rápidamente la atención de tus oponentes.
Tajic, Blade of the Legion

A favor
- Es indestructible.
- Si se dispara Battalion, es una criatura temible en combate. Puede terminar con un oponente de tres golpes.
En contra
- Sin Battalion, es una criatura cara, tiene un cuerpo pequeño por el costo de maná.
- No tiene evasión.
Teysa, Envoy of Ghosts

A favor
- La combinación de Vigilancia y protección contra criaturas le permiten atacar y bloquear todo el tiempo.
- Su habilidad de destruir criaturas puede intimidar a tus oponentes y con ello evitar que te ataquen.
- Las fichas que crea, son pequeñas pero cuentan con evasión.
En contra
- Tiene un costo de maná muy alto.
- 4/4 es un tamaño razonable, pero puede ser ignorado por jugadores con criaturas aún más grandes.
Varolz, the Scar-Stripped

A favor
- Bajo costo de maná.
- Te permite darle uso a tus criaturas en el cementerio.
- Su habilidad de regenerarse la hace resistente.
En contra
- Es una criatura con un cuerpo frágil.
Vorel of the Hull Clade

A favor
- Bajo costo de maná.
- UG cuenta con una multitud de efectos y hechizos que ponen contadores, por lo que es fácil construir un mazo alrededor de Vorel.
- Tiene 4 puntos de resistencia, por lo que es relativamente resistente.
En contra
- Sólo afecta a un permanente a la vez y sólo pone un contador adicional.
- Es necesario girarlo para usar su habilidad, por lo que en general, sólo se puede usar una vez por turno.
0 comentarios:
Publicar un comentario