27 dic 2013

Comandantes - Dragon's Maze

En Dragon Maze se imprimieron los campeones del laberinto de cada gremio como criaturas legendarias, por tanto, esta expansión cuenta con 10 posibles comandantes multicolor.

Las criaturas legendarias con mayor potencial para ser comandante son Melek, Izzet Paragon, Mirko Vosk, the Mind Drinker y Ruric Thar, the Unbowed. Son criaturas con efectos poderosos, reusables y que se benefician de las fortalezas de los colores a los que pertenecen, además de que tienen costos de maná razonables.

Con la excepción de Emmara Tandris, todos los campeones del laberinto son buenos candidatos a ser comandantes pues cuentan con efectos útiles combinados con costos apropiados. En los casos de Tajic, Blade of the Legion, Exava, Rakdos Blood Witch y Vorel of the Hull Clade es necesario tener mazos con un tema muy fuerte, de lo contrario su poder se reduce considerablemente.

A continuación, todas las criaturas legendarias de Dragon's Maze, con una síntesis de sus puntos a favor y en contra.

Emmara Tandris

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A favor
  • Es difícil de matar en combate.
En contra
  • Alto costo de maná.
  • Su habilidad es muy específica, requiere de un único tipo de mazo.
  • Al construir un mazo en torno de su habilidad, el beneficio no es excepcional.

Exava, Rakdos Blood Witch

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A favor
  • Los contadores +1/+1 pueden ser puestos por cualquier habilidad, lo que la hace un Comandante flexible.
  • Haste y First Strike en una combinación de habilidades fuerte en combate.
En contra
  • Sin unleash, es una criatura relativamente frágil.

Lavinia of the Tenth

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A favor
  • Su habilidad es global y puede detener a una gran cantidad de permanentes, dependiendo del grupo de juego.
  • Es posible re usar su habilidad con efectos tipo Flicker, comunes en WU.
  • La protección contra rojo puede ser útil de vez en cuando.
En contra
  • Una vez en el campo de batalla, no es fuerte en combate.

Melek, Izzet Paragon


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A favor
  • El conjunto de sus habilidades es ideal para construir mazos interesantes en torno a ellas.
  • Su primera habilidad te permite planear tu siguiente turno con más eficacia.
  • Su segunda habilidad incrementa el tamaño de tu mano en 1 en una forma que te protege del descarte.
  • La tercera habilidad es pura ventaja a tu favor, crear copias de lo que juegas incrementa en gran medida el poder de tu mazo.
En contra
  • Tener revelada la carta del tope de tu librería le facilita a tus oponentes prevenirse de lo que harás después.
  • Debido a que su conjunto de habilidades es poderoso, es propenso a convertirse en un blanco prioritario para tus oponentes.

Mirko Vosk, Mind Drinker

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A favor
  • Su habilidad garantiza que cada que se active se irán al cementerio por lo menos cuatro cartas.
  • En el mejor de los casos o con un mazo con cartas con efectos de Milling su habilidad puede diezmar rápidamente el mazo de un oponente.
  • Que vuele facilita que su habilidad sea activada.
En contra
  • Su efecto es poderoso, por lo que atraerá rápidamente la atención de tus oponentes.
  • En grupos de juego con mucho odio a criaturas voladoras, se convierte en una criatura con un cuerpo pequeño por su costo de maná.
  • Puede beneficiar, sin desearlo, a mazos de oponentes cuyo plan es llenar su cementerio de cartas para uso posterior.

Ruric Thar, the Unbowed

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A favor
  • Tiene el precio justo por su cuerpo y habilidades.
  • Puede ser devastador para mazos oponentes que dependen de jugar muchos hechizos que no sean de criatura.
  • Vigilancia y Alcance son habilidades que le permiten atacar y defender efectivamente.
Estar en RG mitiga su alto costo de maná, gracias a Ramp y Rituales de maná.
  • En contra
  • Su costo de maná es alto.
  • Su habilidad de causar daño puede perjudicarte a ti mismo si no eres cuidadoso.
  • Al igual que Melek y Mirko Vosk, atrae rápidamente la atención de tus oponentes.

Tajic, Blade of the Legion

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A favor
  • Es indestructible.
  • Si se dispara Battalion, es una criatura temible en combate. Puede terminar con un oponente de tres golpes.
En contra
  • Sin Battalion, es una criatura cara, tiene un cuerpo pequeño por el costo de maná.
  • No tiene evasión.

Teysa, Envoy of Ghosts

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A favor
  • La combinación de Vigilancia y protección contra criaturas le permiten atacar y bloquear todo el tiempo.
  • Su habilidad de destruir criaturas puede intimidar a tus oponentes y con ello evitar que te ataquen.
  • Las fichas que crea, son pequeñas pero cuentan con evasión.
En contra
  • Tiene un costo de maná muy alto.
  • 4/4 es un tamaño razonable, pero puede ser ignorado por jugadores con criaturas aún más grandes.

Varolz, the Scar-Stripped

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A favor
  • Bajo costo de maná.
  • Te permite darle uso a tus criaturas en el cementerio.
  • Su habilidad de regenerarse la hace resistente.
En contra
  • Es una criatura con un cuerpo frágil.

Vorel of the Hull Clade

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A favor
  • Bajo costo de maná.
  • UG cuenta con una multitud de efectos y hechizos que ponen contadores, por lo que es fácil construir un mazo alrededor de Vorel.
  • Tiene 4 puntos de resistencia, por lo que es relativamente resistente.
En contra
  • Sólo afecta a un permanente a la vez y sólo pone un contador adicional.
  • Es necesario girarlo para usar su habilidad, por lo que en general, sólo se puede usar una vez por turno.

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