6 dic 2013

Reglas de Commander


(Traduccción de las reglas publicadas en http://mtgcommander.net/rules.php)

I. Filosofía


1. Commander está diseñado para promover partidas sociales de Magic.

Es jugado en una variedad de maneras, dependiendo en la preferencia del jugador, pero une visión común une a la comunidad global para ayudarlos a disfrutar un tipo diferente de Magic. Esta visión es predicada en un contrato social: el acuerdo entre caballeros que va más allá de estas reglas para incluir un grado de interacción entre jugadores. Los jugadores deben proponerse interactuar durante la partida y antes de que inicie, mediante la discusión con otros jugadores de que esperan y buscan del juego.

Reglas locales o excepciones para promover el "juego limpio" son siempre alentadas si resultan en más diversión para la comunidad local.

II. Reglas para construcción de mazo


2. Los jugadores deben elegir una criatura legendaria como el "Comandante" de su mazo.

Los jugadores pueden elegir cualquier criatura legendaria como su Comandante, aunque algunas elecciones pueden no ser bienvenidas por otros jugadores. Dos jugadores en el mismo juego pueden elegir al mismo Comandante, y otrosjugadores pueden incluir esa carta en sus mazos aunque no sea su Comandante. Los Comandantes están sujetos a la regla de Leyendas como cualquier otra criatura legendaria; múltiples copias de una misma criatura legendaria, sea o no Comandante, serán puestas en el cementerio o zona de comando como un efecto basado en estado.

El Comandante es el principio alrededor del que un mazo es construido. Está disponible con más facilidad que otras cartas en el mazo y los mazos generalmente tienden a afianzar dentro de sus planes a las fortalezas de su Comandante. No es, sin embargo, garantizado que esté disponible en todo momento de una partida, por lo que los mazos de commander deben se capaces de funcionar sin él por un tiempo.

Un Comandante es también conocido como un "General" por razones históricas.

3. La identidad de color de una carta son sus colores más cualquier símbolo de mana en su texto de reglas. La identidad de color de una carta es establecida antes de que la partida inicie y no puede ser cambiada por efectos del juego. La identidad de maná del Comandante restringe qué cartas pueden aparecer en un mazo.

  • Las cartas en un mazo no pueden tener ningún color en su identidad que no sea compartido con el Comandante del mazo. La identidad de color de cada carta en el mazo debe ser un subconjunto de la identidad de color del General.
  • Las tierras cuyos tipos incluyen pantano, isla, llanura, bosque y/o montaña (ejemplo: tierras básicas, shocklands, tierras duales, tierras básicas especiales de Shadowmoor, etc.) CONTIENEN los  símbolos correspondientes de maná, como establece la regla 305.6. Como tales, aunque son cartas incoloras, tienen una identidad de color y no pueden ser parte de un mazo con un Comandante que no tenga la identidad de color apropiada.
  • Aunque los símbolos de mana híbrido pueden ser pagados con cualquiera de los colores que incluyan, estos cuentan como parte de la identidad de color de una carta. Por lo tanto, sólo pueden ser jugados con Comandantes cuya identidad incluya TODOS los colores incluidos en los símbolos de maná híbrido.
  • Las palabras de tierra básica (pantano, bosque, llanura, isla y montaña) que se encuentren en la caja de texto de una carta NO representan símbolos de maná. No están restringidas por la identidad de color del Comandante.
  • El texto de recordatorio no está incluido en la identidad de color de una carta.

A continuación, un ejemplo de qué cartas están permitidas en un mazo de tres colores.

Un mazo con Phelddagrif (1UWG) como Comandante no puede contener ninguna carta cuya identidad de color incluya rojo o negro.

Las siguientes cartas serían ilegales en un mazo de Phelddagrif:

  • Goblin Piker (su costo de maná tiene un símbolo de maná rojo)
  • Elves of Deep Shadow (su habilidad contiene un símbolo de maná negrol)
  • Talisman of Dominance (todo tipo de símbolos de maná no permitidos)
  • Life//Death (sólo se pueden incluir tres colores, Death cuenta para ello)
  • Degavolver (... fuera desde el principio)


Nuestro Phelddagrif no podría usar ninguna de las siguientes tierras:

  • Underground River (evidentemente, ver arriba)
  • Godless Shrine
  • Badlands
  • Leechridden Swamp

Phelddagrif  no puede pedir ayuda de un Boros Guildmage.

Phelddagrif PUEDE usar:

  • Esper Panorama
  • Shard Convergence


4. Un mazo no puede generar maná fuera de sus colores. Si un efecto fuera a generar maná de un color ilegal, genera mana incoloro en su lugar.

5. Un mazo de commander debe contener exactamente 100 cartas, incluido el Comandante.

6. Con la excepción de tierras básicas, dos cartas en un mazo no pueden tener el mismo nombre en inglés.

7. Commander se juega con las cartas que son legales en Vintage, con algunas excepciones:

  • Las cartas son legales desde el prerelease de una expansión.
  • Esta lista enlazada contiene las cartas prohibidas en commander. Estas cartas y otras similares a ellas no deben ser jugadas sin el acuerdo previo de los otros jugadores en una partida.


III. Juego


8. El procedimiento de inicio de un juego de commander es el siguiente:
  1. Los jugadores anuncian su elección de Comandante y lo mueven a la zona de comando.
  2. Los jugadores pueden hacer cambios con su sideboard si las reglas opcionales de sideboard están siendo usadas.
  3. Cada jugador roba una mano de siete cartas.
  4. Los jugadores pueden hacer mulligan, usando el método de "Partial Paris" modificado.

Partial Paris Mulligan:

Debido a que las partidas de commander son largas y regularmente no se juegan matches de múltiples partidas, este formato usa una regla de mulligan modificada diseñada para ayudar manos iniciales con poco maná sin incrementar de manera significativa la probabilidad de encontrar cartas específicas. Esta regla es también conocida como "Brittany" mulligan.

  • En orden de turno, cada jugador puede exiliar boca abajo algunas o todas las cartas en su mano.
  • Cada jugador roba el mismo número de cartas que removió boca abajo, menos una. Ejemplo, si removió cuatro cartas, roba tres.
  • Los jugadores que exiliaron al menos una carta pueden regresar al primer paso del mulligan y repetir el proceso, robando una carta menos por cada vez que lo hagan.
  • Una vez que un jugador decide no exiliar cartas, revuelve todas las cartas que exilió en su mazo.
  • Es importante señalar que incluso con este método de mulligan, jugar mazos con un número insuficiente de fuentes de mana producirá de manera frecuente malas manos iniciales o pobre disponibilidad de fuentes de maná durante los juegos.

9. Ser un Comandante no es una característica (regla 109.3, reglamento comprehensivo de Magic), es una propiedad de la carta. Como tal, la "Comandeante-idad" no puede ser copiada o sobre escrita por efectos continuos y no cambia en función del control de la carta.

Ejemplos: Un Body Double que copie un Comandante en un cementerio no es un Comandante. Un Comandante que esté afectado por Cytoshape, o esté boca abajo, sigue siendo un Comandante.

10. Si un jugador a recibido 21 puntos de daño de combate de un Comandante en particular durante la partida, ese jugador pierde el juego.

  • Este es un efecto basado en estado adicional.
  • El daño de Comandante es acumulativo a lo largo de una misma partida; nada puede reducir la cantidad de este daño infligido a un jugador.
  • Debido a que esta es una propiedad de una carta y no una característica de un objeto del juego, una carta es el mismo Comandante, aunque deje el campo de batallo y después regrese.
  • Aunque efectos pueden incrementar el total de vida de un jugador, esto no reduce el daño de Comandante recibido previamente.
  • Por otra parte, el daño de combate puede ser reducido, prevenido o reemplazado al momento que es infligido, en tal caso, nunca es infligido y no se agrega al total de daño de Comandante recibido hasta entonces.
  • El daño de Comandante es específico a cada Comandante y jugador, no es combinado entre Comandantes, aunque dos jugadores tengan el mismo Comandante.
  • Un jugador puede perder si ha recibido 21 puntos de daño de combate su propio Comandante, por ejemplo, si otro jugador gana control de él.

11. Mientras un Comandante esté en la zona de comando, puede ser jugado. Como un costo adicional para jugar un Comandante de la zona de comando, su dueño debe pagar 2 maná incoloros adicionales por cada vez que este haya sido jugado previamente desde la zona de comando. (ie: Olivia Voldaren cuesta 6BR para jugar por tercera vez.)

  • Un Comandante está sujeto a las restricciones para jugar criaturas, a menos que tenga Flash o algún otro efecto le permita ser jugado en momentos diferentes, como Vedalken Orrery.

12. Si el Comandante fuera a ser puesto en el cementerio o fuera a ser exiliado desde cualquier parte, su dueño puede elegir que sea puesto en la zona de comando en su lugar.

  • Este es un efecto de reemplazo; la criatura nunca llega al cementerio y no dispara habilidades relacionadas con este evento.
  • Los Comandantes se moverán a la biblioteca o mano de manera normal, solamente cambios de zona a cementerio y exilio son reemplazados.
13. Si una carta es puesta en la zona de exilio boca abajo desde cualquier parte, y un jugador tiene permitido mirar a esa carta en el exilio, ese jugador puede hacerlo inmediatamente. Si es un Comandante que otro jugador posee, el jugador que vio la carta la voltea boca arriba y la pone en la zona de comando.

14. Los jugadores inician el juego con 40 vidas.

15. Los Comandantes están sujetos a la regla de Leyendas; un jugador no puede controlar más de una leyenda con el mismo nombre.

16. Las habilidades que se refieren a cartas que se poseen y están fuera del juego (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma'ruf) no funcionan en commander a menos que la regla opcional de sideboard esté siendo usada. Si los sideboards están siendo usadas, los wishes y cartas similares pueden ir por esas cartas.


IV. Opcionales


Commander está diseñado en primer lugar y de manera más importante para jugadores sociales. No puede ser todo para todas las personas.

No obstante, muchas personas gustan de jugar por premios u otros incentivos no sociales. Estos incentivos pueden ayudar a construir comunidades y grupos de juego, pero también pueden minar el contrato social que mantiene al formato balanceado.

Cuando se realiza un evento competitivo de commander, la lista recomendada de cartas a evitar es un punto de partida. No es ni pretende, sin embargo, ser comprehensiva. Hay una gran cantidad de usos no interesantes para las cartas no listadas allí y se requiere de estructura adicional para mantener la degeneración de un metajuego a raya para este fin, una selección de reglas opcionales es proporcionada para posibles organizadores de torneos o jugadores que consideren que su grupo de juego no puede encontrar un balance.

A. Sideboards

En lugar de llenar un mazo con respuestas triviales, es preferible permitir cierta flexibilidad en la composición de un mazo.

  • Los jugadores pueden contar con un sideboard de 10 cartas en adición a las 99 cartas de su mazo y su Comandante.
  • Después de lo comandantes han sido anunciados, los jugardores tienen 3 minutos para hacer cambios uno a uno a su mazo.
  • Cualquier carta no jugada como parte de un mazo puede ser recuperada mediante "wishes".
Razonamiento:

Cartas que representen amenazas altamente afinadas, jugadas por oponentes hábiles, demandan de respuestas eficientes. El número mínimo de respuestas requeridas para asegurar que estén disponibles en los primeros turnos puede abrumar fácilmente la mayoría del espacio para construir un mazo de commander.

Los sideboards permiten a los jugadores responder a las "mejores" estrategias de manera oportuna. No deben ser consideradas como una defensa necesaria ante entornos degenerados en los que no hay un acuerdo de caballeros sobre la manera en la que se juega.

B. Puntos de victoria

En lugar de una condición de victoria de "el último sobreviviente", los organizadores son animados a usar modos adicionales o alternos de ganar. Los premios pueden otorgarse por cosas tales como:
  • Más daño de combate infligido en un sólo turno.
  • Reserva de maná más grande.
  • Número de oponentes derrotados con daño de Comandante.
  • Más maná pagado por un Comandante.
  • Etc.
Al promover a los jugadores a jugar para lograr metas disparatadas e interesantes, todos los participantes tienen experiencias sociales más satisfactorias.

C. Victoria democrática

Un jugadores que desee un torneo que mejor se aproxime a los juegos normales de commander debe recomensar a jugadores por un balance victorias y juego social. Una manera de lograr eso es la siguiente:
  • Cuando la partida termina, cada jugador vota por el oponente que disfrutó más cómo jugó.
  • Se otorgan dos puntos por ser el último jugador vivo y uno por cada voto.
  • Los premios se pueden dar con base a los puntos obtenidos.
  • Se pueden incluir más reglas opcionales en conjunto a esta.
D. La regla de la Liga

Una "Liga" consiste en un grupo regular de jugadores que juegan juntos con frecuencia usando los mismos mazos. Dos jugadores en la misma liga no pueden tener el mismo Comandante. Dentro de una liga, los Comandantes son otorgados en el orden que son pedidos, el primer jugador que lo pide es al primero que se le da determinado Comandante y este se conserva entre juegos y reuniones del grupo. Ningún jugador puede tener en su mazo el Comandante de otro jugador, debe ser reemplazado antes de que la partida inicie.

0 comentarios:

Publicar un comentario